quarta-feira, 30 de outubro de 2013

Retificando o post das skins de hallowen

Eu queria pedir desculpas pelo oque havia dito que as skins sairiam dia 28 , eu tinha visto no reddit mas acabei me enganando.

Elas já estão disponiveis inclusive com a PRE-season 4 com mudanças em MUITOS champions e nas towers
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Remake no cachorrao das areias o NASUS!



Obs: Provavelmente eles já estão arrumando para a saida do evento de Shurima que está para ocorrer no League of legends e com isso a saida de um novo champion, eu adorei a mudança de nasus e achei que finalmente as skins dele ficaram bem legais.

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terça-feira, 29 de outubro de 2013

Pre-season e alguns comentarios de Ferallpony

E aí, galera,
Aqui é o FeralPony e vim apresentar algumas mudanças de nível alto que virão nesta pré-temporada que caem sob um assunto que chamamos de “Fluxo de Jogo”. Efetivamente, o Fluxo de Jogo é como o núcleo do jogo funciona e age independente de classes, Campeões, itens… em específico. É a maneira como as tropas se movem, como o ouro entra e sai do mapa, objetivos são criados e como batalhas estratégicas são vencidas e perdidas. São os sistemas presentes que não estão sob controle direto do jogador.
O que está incluso nisso? Aqui está uma lista em algumas mudanças que implementaremos nesta pré-temporada:
• Ouro para abates / assistências
• Tempo de partida e objetivos (quando as coisas surgem, etc…)
• Valores / recompensas de objetivos (torres, Barão, Dragão, etc…)
• Experiência
• Mecânica dos inibidores
• Marcação de tempo da morte
• Mudanças na disposição do mapa e arbustos
• Selva (este é um sistema grande o suficiente para que seja incluso em outra postagem)
Toneladas de mudanças!
Você deve estar dizendo: “Pelas facções de Runeterra, Pony, é um monte de mudanças!”. E você estaria absolutamente correto, mas este conjunto é feito de pequenas mudanças que têm como objetivo melhorar outros aspectos do jogo. Cada uma destas mudanças tem objetivos únicos que eu gostaria de esclarecer um pouco mais.
Objetivos
Realizaremos alguns ajustes nos objetivos globais em Summoner’s Rift.
Dragão: Agora, as recompensas em ouro e experiência ao derrotar o Dragão aumentarão com o tempo.
• Na pré-temporada, garantir o Dragão continuará um objetivo que vale a pena até mesmo no final da partida. Além disso, o Dragão oferecerá mais recompensas em experiência para times em níveis baixos, tornando-o um objetivo valioso para aqueles que estiverem perdendo feio. As equipes que estiverem vencendo vão querer manter o dragão sob controle para manter a liderança.
Barão: O efeito positivo do Barão será mudado de um bônus de luta para a equipe para um tipo de bônus para criar um cerco (pense em termos de bônus em velocidade de movimento ou dano bônus contra torres)
• Quisemos afastar o efeito positivo do Barão daquilo que deixava a equipe inteira superpoderosa com vantagem em qualquer situação. Em vez disso, queremos clarificar o efeito positivo do Barão como uma janela de oportunidade para encerrar a partida.
Torres: O valor em ouro que vai para o time inteiro a cada torre destruída vai diminuir, mas o ouro concedido aos jogadores diretamente responsáveis por destruí-las aumentará.
• Esta mudança recompensa os jogadores que partem para uma ação positiva, em vez de difundir a recompensa ao dividi-la entre seus colegas de equipe.
Supertropas e Inibidores: Inibidores destruídos não fortalecerão mais todas as tropas. Em vez disso, tropas em rotas com inibidores destruídos passarão a avançar de forma mais forte do que antes, enquanto as tropas em ouras rotas não serão afetadas.
• Aqui, a clareza foi o principal objetivo. Atualmente, quando somente um inibidor cai, isso faz com que todas as tropas do lado que estiver vencendo no mapa sejam fortalecidas, assim também avançando em suas respectivas rotas. Isto aumenta a pressão na equipe na defensiva, mas também permitem que esta mesma equipe fique acumulando recursos nas rotas invadidas em uma relativa segurança, possivelmente comprando um ou outro item que muda a partida. Dito isso, ainda é muito difícil retomar após a queda de um inibidor, pois mesmo depois de uma grande reviravolta deles, a equipe que ressurge ainda precisa avançar por TODAS as suas rotas antes que a equipe inimiga ressurja. Quisemos dar às equipes que conseguem realizar estas jogadas épicas uma chance de verdade de fazer a reviravolta.
Outros sistemas internos:
Além das mudanças que faremos aos objetivos globais, temos algumas alterações menores que faremos a outros sistemas internos do jogo:
Cálculos de Recompensa: Comentamos isto antes em nossa mensagem sobre suportes, mas incluiremos “sequências de assistência”, nas quais jogadores que tiverem bem mais assistências do que abates receberão bônus de ouro a cada assistência a mais. Além disto, mudaremos a maneira como estas sequências de abates são zeradas. Antes, elas tinham base somente em abates e assistências, mas estamos buscando maneiras de associar outros tipos de contribuição. Por fim, também estamos analisando recompensas em geral e como elas têm um impacto no início da partida em oposição ao meio e ao final.
Temporizador de Surgimento de Tropas e na Selva: Todas as tropas e acampamentos da selva serão gerados no jogo mais cedo.
• Estamos experimentando limar um pouquinho do tempo quando as tropas e acampamentos da selva surgem para fazer com que a partida comece mais cedo. Simplesmente, havia muito tempo ocioso entre o carregamento da partida e os primeiros momentos de ação. Nossas mudanças aqui proporcionam viabilidade a quase todas as estratégias iniciais sem ser generoso demais com remanejamentos de equipe mapa afora.
Mudanças nos Arbustos: Limparemos um bocado das formações de arbustos em formato de Le e C para que jogadores consigam ter visão do arbusto inteiro com somente uma sentinela.
• Na selva, isto equivale a linhas de visão mais acessíveis tanto para quem aplica a sentinela quanto para qualquer um que tente atravessar a selva.
• Também demos uma reduzida em arbustos que achávamos que estavam criando situações esquisitas de combate. Nós já vimos situações em que uma sentinela no arbusto deixava as lutas extremamente a favor da equipe que tivesse alocado a sentinela. Demos uma podada nos arbustos destas regiões de forma que ainda seja possível ter linhas de visão bloqueadas e para que campeões corpo-a-corpo tenham uma zona tática para se esconder, mas que o arbusto não negue mais a visão de campos de batalha inteiros quando não houver sentinela próxima.
Bem, quanto ao Fluxo do Jogo, é isso aí! Algumas destas mudanças podem ser pequenas, mas achamos que elas cumprirão um grande papel na criação de uma pré-temporada mais dinâmica e e empolgante quando reunidas.
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segunda-feira, 28 de outubro de 2013

sábado, 26 de outubro de 2013

Novos itens e ajuste de itens para PRE-SEASON

Todo o conteúdo à seguir é especulativo e ESTÁ sujeito à alterações.

  • Martyr's Call (O Chamado do Mártir)

  • 300 HP
  • 10 HP regen / 5
  • Ativo Único: Consume 20% do seu HP ATUAL para dar um escudo à um aliado igual à 10% do seu HP MÁXIMO.


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  • Philosopher's Pebble (Novo item antes da Pedra Filosofal)

  • Custo: 375 Gold
  • Possível item inicial dos supports.
  • Passivo Único: Concede Gold ao seu portador sempre que um aliado mata um minion.

Este item poderá ser aprimorado na Pedra Filosofal, e depois no Devaneio de Shurelya.

OBS: Shurelya agora mantém a passiva de ganho de Gold da Pedra Filosofal

OBS²: Se você possui a Philosopher's Pebble, você não pode comprar a Executioner's Emblem nem aSpellthief's Blade. (Possíveis itens que também dão Gold)


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  • Executioner's Emblem (Emblema do Executor)

  • Executa minions abaixo de 200 de HP e concede Gold para ambos o dono do item, e o aliado mais próximo quando você dá o last hit. Seu aliado ganha um pequeno bonus de gold. O efeito pode ocorrer 2 vezes por minuto.


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  • Twin Shadows (Sombras Gêmeas)

  • Não é mais feito à partir da Adaga da Sorte de Kage.
  • O preço foi ajustado, e o item ficou um pouco mais barato.


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Pedra FilosofalAdaga da Sorte de Kage e Emblema do Valor foram removidos de receitas de todos os itens do jogo que não sejam os que proporcionam Gold ao seu portados. Nós substituimos os componentes das tais receitas com o que mais achamos apropriado.
Exemplo: Vontade dos Ancestrais agora é feito de Varinha Explosiva + Revolver Hextech. 

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sexta-feira, 25 de outubro de 2013

Algumas informações da PRE- Season 4

Aqui é o Xypherous dando uma geral na nossa abordagem na visão de jogo na pré-temporada. Tenho muito a comentar, então vou começar logo!

Sobre nosso objetivo mais abrangente: queremos incluir mais mecânicas de jogo com a visão e como o controle de visão funciona para todos nesta nova temporada. Achamos que a melhor maneira de fazer isso é diversificar a responsabilidade. Analisando a 3ª Temporada, as jogadas padrão do suporte no competitivo envolviam comprar um mínimo de itens para gastar a maioria do lucro do jogador em sentinelas e controle de visão. Mais ouro = mais sentinelas. Se o suporte de uma equipe era incapaz de cumprir este papel, ou sucumbisse ao inimigo, o time inteiro sofria.

Com a nova temporada, vem uma nova abordagem para a visão: ela será um foco para a equipe em vez de só para um integrante dela. Apresentaremos aqui uma variedade de mudanças às sentinelas e o sistema de visão que dão a todos os membros de um time a responsabilidade e oportunidade de participar:

• Funcionalidades das sentinelas mudaram. As sentinelas detectoras (rosas) não serão mais invisíveis. Isto torna sua colocação e proteção mais estratégicas na partida.
• Cada jogador tem um limite pessoal de sentinelas. Se você colocar mais sentinelas do que seu limite permitir no mapa, suas sentinelas mais antigas serão removidas (como a atual mecânica da Pedra da Visão)
• Todos os jogadores ganham Amuletos. Estes são novos itens que fazem uma de três coisas em um tempo de recarga adequado: posiciona uma sentinela sem custo, detectam sentinelas existentes ou varrem uma área distante

Vejamos detalhes mais específicos:

Mudanças na funcionalidade de sentinelas

• Sentinelas (verdes) foram renomeadas para Sentinelas Invisíveis
• Sentinelas Detectoras (rosas) passarão a ser permanentes até sua destruição, visíveis à equipe inimiga e têm 5 pontos de vida
• Sentinelas Detectoras passam a custar menos unidades de ouro

No atual ambiente do jogo, sentinelas rosas são claramente melhores que as verdes em todos os aspectos, exceto o preço. Frequentemente, isto leva a partidas que têm como único desfecho para a aplicação de sentinelas posicionar uma infinidade de Sentinelas de Visão que o jogador pudesse comprar – assim forçando os oponentes a comprarem sentinelas rosas para revidar às da equipe inimiga. O que deveria ser uma decisão estratégica interessante passa a ser uma corrida armamentista.

Com a nova configuração, há uma nuance maior nas escolhas: Sentinelas Detectoras ainda detectarão e revelarão sentinelas do inimigo – porém, por estarem sempre visíveis, agora elas devem ser defendidas ativamente. Sentinelas Dectectoras deixarão de negar e conceder visão a não ser que seu time tenha o controle daquela área.

Limites de sentinelas para jogadores

• Agora, cada jogador poderá posicionar até três Sentinelas Invisíveis no mapa. Colocar novas Sentinelas Invisíveis removerá a mais antiga. Isto inclui sentinelas de fontes como Pedra da Visão, Lanterna de Wriggle e amuletos
• Cada jogador poderá posicionar somente uma Sentinela Detectora no mapa por vez

Decidimos incluir limites de sentinelas como uma forma de limitar a quantidade máxima que um membro individual da equipe pode contribuir à visão geral na partida. Observaremos isto de perto, já que limitar o número de sentinelas por jogador pode ter efeitos drásticos na visão geral do mapa, especialmente no final das partidas. Três e um parecem os números certos, mas estamos abertos à sua opinião.

Amuletos

Amuletos são um tipo de item completamente inéditos que chegarão com a 4ª Temporada. Veja como eles funcionam:

• Um novo espaço para Amuletos foi incluído em seu inventário
• O espaço para Amuletos só pode acomodar amuletos
• Amuletos são grátis e podem ser trocados na loja a qualquer momento
• No nível 10, os Amuletos evoluem, ganhando poder aumentado ou tempo de recarga menor

Amuletos são grátis e têm um espaço dedicado próprio, assim todos os integrantes da equipe podem contribuir com o controle de visão sem sacrificar outras áreas de desenvolvimento. 

Os Três Amuletos

Detector: Revela e desabilita unidades invisíveis próximas (incluindo Sentinelas) por um curto período. Atualmente, ele não revela Campeões invisíveis.
• O Amuleto Detector é útil para negar visão ao inimigo ao revelar suas sentinelas próximas

Totem: Posiciona uma Sentinela Invisível que dura 1 ou 2 minutos, dependendo do nível
• O Amuleto Totem age como a atual forma ativa da Lanterna de Wriggle. Sentinelas Invisíveis concedem visão total de uma localização por um curto período

Luneta: Revela uma área próxima no mapa por um curto período
• O Amuleto Luneta funciona como uma mini-Clarividência, revelando áreas na névoa de guerra para que equipes possam sondar arbustos e outras áreas do mapa em uma posição relativamente segura

Gostaríamos de dar aos jogadores mais opções originais para interagir com a visão. Cada amuleto replica uma das mecânicas básicas e essenciais de visão e tem um tempo de recarga apropriado. Achamos que as equipes vão querer misturar as opções de visão que disponibilizaremos para revidar as escolhas potenciais de visão de jogo de seus inimigos. 
Estamos animados com o sistema de amuletos porque ele nos permite apresentar uma nova forma para todos participarem do jogo de visão de maneiras que ainda ofereçam especialização e personalização. Lançaremos com um conjunto de três amuletos pois queremos o sistema mais simples e claro possível, mas estamos abertos à expansão do sistema para além dos três originais se parecer que vale a pena.

Resumo

Resumindo, um de nossos principais objetivos nesta temporada é tornar a visão mais dinâmica e menos cansativa para jogadores individuais. Esperamos que estas opções tragam mais variedade na participação no sistema para todas as equipes.
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Possiveis novos icones para masteries na Season 4


Isso pode ter mudanças ainda
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Enquanto isso no PBE

  • Campeões
    • Ahri
    • Encantar
      Tempo de amplificação de seus outros danos aumentados de 4 segundos para 6.
    • Jinx
    • Mordidinha Flamejante
      Custo de mana reduzido de 75 de mana em todos os níveis para 50.
    • Olaf
    • Balanço Temerário
      Custo de vida reduzidos para 40% do dano da habilidade para 30%.
    • Varus
    • Correntes da Corrupção
      Custo de Mana reduzido de 120 para 100 de Mana.
    • Zyra
    • Deadly Bloom
      Dano reduzido de 75/115/155/195/235 para 70/105/140/175/210 
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quinta-feira, 24 de outubro de 2013

Skins de halloween chegam dia 28

As skins de halloween vem dia 28 ná loja para serem vendidas , isso inclui as skins de halloween do ano passado.

As skins que voltaram a serem vendidas seram.

  • Mundo Mundo
  • Pumpkinhead Fiddlesticks
  • Kitty Cat Katarina
  • Zombie Ryze
  • Lollipoppy
  • Nosferatu Vladimir
  • Franken Tibbers Annie
  • Definitely Not Blitzcrank
  • Bewitching Nidalee
  • Haunting Nocturne
  • Headless Hecarim
  • Haunted Maokai
  • Underworld Twisted Fate
  • Headmistress Fiora
  • Pirate Ryze
  • Zombie Brand
  • Haunted Zyra
  • Officer Vi
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Riot já testa a beta da season 4 e chama alguns pros pra isso

Ola invocadores

Bem a season 4 já está a caminho e com isso a riot vem testando-a a tempos essa semana eles chamaram alguns pro players americanos para testar a jungle, Snoop fez um comentario em seu facebook falando sobre o que seria o 4 campo da jungle.

" ... Ajudar aos Junglers/Supports com experiência e gold é algo que eu tenho certeza que todo Jungler e Support vão adorar! O Quarto Campo da Jungle proporciona mais rotas, e adiciona ao jungler a vantagem de "ser menos previsível". Dá ao Jungler à oportunidade de fazer itens mais valiosos, que custem mais, e que vão influenciar muito mais o mid-late game, do que antes.

Também, algo muito focado nas mudanças é a visão.. Mudanças drásticas! Pode ser um pouco confuso no início, mas em geral, o sistema está BEM melhor. Obviamente, ainda precisa de alguns ajustes e mudanças, mas eu estou BEM animado com isso!"



e morello comentou logo em seguida.

"Este novo campo será MAIS um, SEM CONTAR os campos de buff."

"Outra coisa que eu posso dizer é, haverão recompensas por assists.. não é exatamente um "assist streak", como é em quando você mata muitos e fica Lendário, porém.. quanto mais assists você pega, mais gold você recebe!" 


Só eu que estou bem curioso para saber como será esse novo campo?
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segunda-feira, 21 de outubro de 2013

Enquanto isso no PBE

Campeões
  • Ahri
    • Furto de Essência (Passiva)
      • Deixa de roubar vida para curar ao acertar.
  • Morgana
    • Solo Atormentado (W) agora está descrito : "Amaldiçoa uma area por 5 segundos. Inimigos no solo atormentado recebem dano igual a 25/40/55/70/85 (+0.2) dano magico a cada segundo. Esse dano é aumentado em 10% até 60% baseado na vida perdida do inimigo."
      • Dano aumentado para 25/40/55/70/85 (antes era 23/36/49/62/75).
      • Dano magico igual a 3% da vida perdida removido
  • Kassadin
    • Caminhar na Fenda (R)
      • Ratio de ap aumentado para (0.8) (Antes era 0.6)
  • Skarner
    • Geral
      • Velocidade de Ataque base reduzido em 1% 
    • Corte de Cristal (Q)
      • Custo de mana reduzido para 16/18/20/22/24 (Antes era 20/22/24/26/28)
      • Quando o alvo é acertado, aplica um buff de velocidade de ataque de 4/5/6/7/8% por 6 segundos que acumula 3 vezes
      • Lentidão removida de Corte de Cristal (Movido para fratura) 
    • Exoesqueleto Cristalino (W)
      • Velocidade de ataque removida
      • Tempo de Recarga reduzido para 14 segundos (Antes era 18 segundos)
      • Velocidade de movimento maxima aumentada para 24/28/32/36/40 (antes era 15/17/19/21/23) durante 3 segundos
      • Duração do escudo continua 6 segundos
      • Valor do escudo aumentado para 75/125/175/225/280 (Antes era 70/115/160/205/250)
      • Ratio AP do escudo aumentado para 0.8 to 0.6 
    • Fracture (E)
      • Custo de Mana reduzido para 30/35/40/45/50 (Antes era 50/55/60/65/70)
      • Cura Removida
      • Alvos acertados recebem lentidão de 30/35/40/45/50 por 2.5 segundos
      • Alcance do Missel aumentado para 1000 (Antes era 800)
      • Largura do Missel reduzido para 90 (Antes era 120) 
      • Empalar
      • Empalar agora imobiliza o alvo enquanto na animação
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domingo, 20 de outubro de 2013

Algumas possiveis mudanças em morgana

  • Geral

  •  Alcance em seu auto ataque aumentado de 425 para 450.
  • Velocidade de ataque base aumentado para 0.625 de 0.579.
  • Seu auto ataque foi atualizado para ser mais correto.

  • Solo Atormentado

  • O dano de Solo Atormentado é aumentado de 10% até 60% baseado na vida que o inimigo perdeu.
  • Agora dá dano a cada 0,5 segundos, ao invés de a cada 1 segundo.
  • Não tira mais a resistência mágica de seus inimigos.

Ela pode sofrer ou não mais alterações.
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Towers iram sumir ao serem destruidas no mini mapa


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sábado, 19 de outubro de 2013

SKAR SKAR SKARNER está voltando e com Muitas mudanças!

"Eae pessoal, trago noticias animadoras para vocês! Skarner está entrando no PBE na próxima atualização com o seu kit retrabalhado. Aqui está a lista de mudanças e algumas explicações sobre o que porque acabamos deixando ele assim:

Velocidade de Ataque base reduzida em 1%

Crystal Slash

  • Custo de mana reduzido de 20/22/24/26/28 para 16/18/20/22/24.
  • Quando atinge um alvo, ele aplica um buff de velocidade de ataque por 6 segundos que aumenta em até 3 vezes durando 4/5/6/7/8 segundos.
  • Lentidão removida do Crystal Slash e movida para o Fracture

Exoskeleton

  • Velocidade de ataque removida
  • Cooldown reduzido de 18 para 14
  • Velocidade de movimento máxima aumentada de 15/17/19/21/23 para 24/28/32/36/40, vai aumentando com o tempo por 3 segundos.
  • A Duração continua sendo de 6 segundos.
  • Escudo base aumentado de 70/115/160/205/250 para 75/125/175/225/280.
  • Ratio AP do Escudo aumentado de 0.6 para 0.8

Fracture

  • Custo de mana reduzido para 50/55/60/65/70 para 30/35/40/45/50.
  • Recuperação removida
  • Alvo atingido tem sua velocidade de movimento reduzida em 30/35/40/45/50 por 2.5 segundos.
  • Alcance do projétil aumentada de 800 para 1000.
  • Largura do projétil reduzida de 120 para 90.

Impale

  • Impalar agora causa "roots" no campeão adversário enquanto ele está na animação e não mais supression
  • O audio de "sinta meu ferrão" e etc acontecerá apenas quando a habilidade for bem sucedida em pegar um adversário e não mais logo antes disso.

Explicações:

  • O buff de velocidade de ataque foi movido do W para o Q para fazer Skarner mais consistente.
  • A lentidão foi movida do Q para o E para reduzir a frustração de estar em lentidão permanentemente que Skarner causava mas também permite a você ter mais flexibilidade e habilidade para pegar adversário com o alcance do E.
  • Os valores da velocidade do W foram buffados para trazer ele a um patamar igual ao de outros bruisers.
  • R agora é uma habilidade mais consistente para pegar alvos desde que ela é castada.
  • Essas mudanças não são finais e eu quero que todos que jogarem com o seu novo kit, nos dêem um feedback."

está previsto para chegar no proximo PATCH no pbe então fiquem ligados 
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sexta-feira, 18 de outubro de 2013

Morello fala sobre mais gold na Season 4 para supports

"Nós nunca fizemos um trabalho no fluxo de ouro deles antes, não diretamente.

Nós vamos buffar muito o ouro dos supports - nós teremos que fazer algumas mudanças especificas em alguns campeões (e sim, alguns nerfs) porque eles nunca foram balanceados para lidar com tanto ouro. Vou trazer mais informações disso em breve."
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Skins para mapa? nesse ano não diz morello

Pra quem é das antigas lembra que logo de inicio sempre que tinha alguma data comemorativa a riot fazia uma "skin" para o mapa era bem legal depois da season 2 não teve mas morello veio comentar isso.

"Eu venho mencionando isso já faz um ano. Um reajuste nas skins de mapas!

1) As skins de mapas são demais e com certeza é uma coisa que todos os jogadores vão gostar!

2) Skins para mapas foram um recurso intensivo para aumentarmos muito a qualidade dos nossos mapas (Olá, Howling Abyss!). Fazendo mapas de qualidade original saírem mais rápido com certeza.

3) A equipe de desenvolvimento está ocupada trabalhando em outras coisas mais importantes atualmente, o que é muito legal, mas triste porque não veremos skins para mapas ainda.

4) Nós podemos reusar as skins antigas do Summoner's Rift porque a versão 1.1 dele foi lançada a mais de um ano e essas skins não funcionam no novo mapa."

"Esse ano nós não teremos skins de mapas. Eu tenho tentado deixar isso claro para as pessoas, mas os fóruns movem-se rápido demais."
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buffs e nerfs 17/10 PBE

  • Campeões

  • Kassadin

  • Caminhar na fenda
    Dano aumentado de 70/100/130 para  80/105/130.Dano do Void Surgo rebalanceado de 35/50/65(+0.2*AP) para  50/55/60(+0.1*AP)Agora cada vez que Kassadin acerta um campeão inimigo, Kassadin recupera metade da mana gasta.

  • Xerath

  • Statis Orb
    Dano reduzido de 100/140/180/220/260 (+0.6*AP) para 85/120/155/190/225 (+0.45*AP).

  • Ascension
    Dano reduzido de 150/200/250 para 125/175/225. 
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Zyra assombrada terá novos sons!

Um jogador veio ao forum do NA para perguntar mais sobre a zyra assombrada e perguntou se ela ia ter mudanças no som das skills e a riot enor veio falar sobre isso.

"Não tenham medo novos sons serão adicionados semana que vem."
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quarta-feira, 16 de outubro de 2013

Nova skin para zyra e icones de invocador para Season 3

Zyra


Planta da zyra

Semente da zyra

Icones final da Season 3

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Novidades para o proximo evento de League of legends

Ola invocadores.

Foi postado hoje no site oficial da riot mais informações sobre o Harrowing no league of legends. e com ele foi postado que haverá uma nova skin para Zyra e Vi.


Logo após o pôr-do-sol, melhor acender as velas e as lareiras: as Noites de Tormento estão por vir. Seja explorando túmulos ancestrais ou vestindo o uniforme para botar os bandidos na linha, prepare-se para uma narrativa assustadora com novas skins para Zyra e Vi. Zyra Assombrada e Vi Policial são os destaques em um elenco que incluirá todas as skins das edições anteriores do Harrowing.

via: League of legends
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Novos icones para masteries


      

         
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Pequenos efeitos no PBE

Efeito de Level up




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terça-feira, 15 de outubro de 2013

segunda-feira, 14 de outubro de 2013

Problemas de instabilidade nos servidores.

Bom dia invocadores

No dia de hoje 14/10 está acontecendo um problema no servidor do League of legends com ataques ddos nos servidores, isso faz com que você não consiga logar, ou se conseguir você ficará com o chat ofline a riot não falou nada vamos esperar para que os servidores voltem para nossa alegria
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domingo, 13 de outubro de 2013

Mais algumas mudanças para Ahri

Fox-Fire - Fogo de Raposa

Revertida a mudança no tipo da habilidade, 
agora ela causa efeito completo de itens como Rilay
Tooltip foi atualizada com uma pequena redução de custo de mana

 
Charm - Encanto

Amplificação de dano agora funciona com o dano verdadeiro
Custo de mana foi um pouco reduzido

 
Spirit Rush - Ímpeto Espiritual

Revertida a mudança no contador de tempo (aumentado para 10 segundos novamente)
Agora tem um efeito visual que indica quando ainda existe stacks da habilidade.
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sexta-feira, 11 de outubro de 2013

Remake de sivir já está no PBE


PAX
 Spectacular
 
Warrior Princess
Huntress
 
Bandit 

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Remake discreto para rammus



Chrome Rammus
Molten Rammus
Freljord Rammus
Ninja Rammus
King Rammus

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