sábado, 29 de junho de 2013

Players chorando sobre yorick? resultado? NERF

Só pra variar um pouquinho, está uma choradeira sem limites no fórum NA sobre Yorick (que alias, já foi e está nerfado), Xenath então veio falar um pouco sobre isso.

Segundo ele, a maior reclamação sobre Yorick é seu Poke constante e sua sustentabilidade que é "quebrada" além do fato de Yorick não poder ser counterado (na verdade pode, só que os idiotas não querem jogar de Garen em Rankeds ai ficam chorando...).

Xenalth  colocou alguns pontos que precisam ser priorizados em Yorick e que NÃO PODEM ser mudados pois uma mudança acabaria com o personagem, o sistema de se utilizar os fantasmas como uma Exéricito dos Mortos é sua base e isso não pode mudar, o que precisa-se fazer é deixar todos os fantasmas com o mesmo poder, para não haver foco em apenas um deles.

Enquanto isso, um dos problemas de Yorick é não saber o que ele vai fazer exatamente.


Então invocadores? Que tal aproveitar Yorick enquanto é possível jogar com ele (bem que ele já está bem fraco na verdade)?


Via: pwn3ed
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quinta-feira, 27 de junho de 2013

Nova skin ultimate anunciada para nosso amigo UDYR

Eae , a nova skin ultimate foi anunciada para nosso amigo Udyr , sim para ele mesmo a skin já está no PBE então corrão para testa.


A skin "Udyr guardião espiritual" foi anunciada oficialmente hoje, com o site já lançado.

Site oficial Spirit Guard Udyr

Udyr antes de ativar as skills

Udyr com suas skiills ativada 


Agora os icones de invocadores estão totalmente foda com um detalhe enorme.







A skin, confirmada ao preço de 3250 de RP, terá uma promoção em seus 4 primeiros dias, aonde poderá ser adquirida por 1950 de RP!
Então vocês vão comprar essa skin 100% foda? acho que minha reserva para caso de emergencia ira ser utilizada para essa skin.



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segunda-feira, 24 de junho de 2013

Novo champion já esta pronto.

Nem acabou de sair nosso amigo Aatrox e o novo champion já esta ai para ser lançado, ele está em fase beta com teste de bugs e tudo mais.

Oque você acha? que vai ser jungler? Mid lane? Top lane? Ad carry? Suport?

Texto do riot ZenonTheStoic

Sim, posso confirmar que não demorará muito, mas ainda não se pode dar nenhuma data.
O campeão se encontra num estágio de desenvolvimento que podemos chamar de "acabado" e eu ainda estou verificando dois bugs estranhos (um no design que afeta apenas um quadro, então você realmente tem que observar e ver em câmera lenta), e ainda temos que balanceá-lo um pouco (o Ult me assusta, pelo menos teoricamente, mas ainda assim revelam-se em testes que ela é muito complicada. Só quando eu jogo o campeão eu verifico seu potencial, ajuda bastante no processo dos campeões. Isto sugere fortemente que o Ult precise de treino, que é uma habilidade que você tem que aprender muito antes de desbloquear o pleno potencial.)
Hmm, o que mais posso dizer ... Eu tentei mais de 5 Ultimates diferentes, todas eram pobres, e tiveram três projetos diferente durante o desenvolvimento do campeão. Um dos velhos projetos descartados minou um sistema básico de League of Legends que era incrivelmente intrigante no papel, mas não tinha contribuído com a temática do campeão. Podemos usar no futuro em outro campeão, nunca se sabe.

Texto original:

Ja, ich kann bestätigen, dass es nicht mehr lange dauern wird, aber kann euch natürlich noch kein Datum geben.
Der Champion ist im Moment von der Entwicklung her eigentlich "fertig"; ich hab noch zwei seltsame Bugs (einen Animationsbug, der sich nur auf EINEN Frame auswirkt; Man muss also wirklich in Zeitlupe schauen um das zu sehen) und muss noch ein wenig balancen (der Ulti macht mir Angst, zumindest theoretisch, erweist sich aber in Spieltests immer noch sehr schwierig einzusetzen. Nur wenn ich den Champion spiele bin ich irgendwie doppelt so gut wie mit anderen Champions dieser Rolle. Das weist stark darauf hin, dass der Ulti ein "mastery" Fall ist, also ein Skill, bei dem man viel lernen muss, bevor man das volle Potential erschließt.)
Hmm, was kann ich euch noch verraten... ich hab während der Entwicklung des Champions mehr als 5 verschiedene Ultimates ausprobiert, die alle schlecht waren, und drei verschiedene Passivs gehabt. Einer der alten, verworfenen Passivs hat ein grundlegendes System in League of Legends ausgehebelt und war auf Papier unheimlich faszinierend, hatte sich aber vom thematischen her nicht gut mit dem Champion vertragen. Vielleicht benutzen wir den in Zukunft auf einem anderen Champion, man weiß nie.



Via: Pwn3ed
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Nova skin da Sejuani para o servidor russo

A nova skin da sejuani vai sair junto com o lançamento do servidor russo.

Partiu comprar essa skin

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sexta-feira, 21 de junho de 2013

Uma mudança que não é buff no Hecarim

Hecarim
  • Enlouquecido - Rampage
    • Custo de mana reduzido (da ultima atualização no PBE) para 24/28/32/36/40 de 25/30/35/40/45.

Oque a Riot quer fazer com o pocotó do alem?
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quarta-feira, 19 de junho de 2013

Mudanças no Master yi

Salve salve niggers, como vocês sabem (ou não) , nosso querido amigo master yi tomou um re-make gráfico e umas mudanças em suas habilidades, com isso tornando ele mais eficaz AD do que AP.
Porem.... não quer dizer que Yi AP vai ser um lixo, ele ainda vai ser bem utilizado.

Suas skins




Suas habilidades

  • Ataque Duplo:
    • Agora fará com que Yi dê um segundo hit a cada 4 ataques. O primeiro hit, dará 100% do dano, e o segundo hit dará apenas 50% do dano. Caso Yi não use deste ataque em alguns segundos, sua passiva irá resetar e ele precisará pegar os 4 ataques novamente. Ambos os hits podem dar acerto crítico.
  • Ataque Alpha:
    • Agora tem uma escala de Dano de Ataque, dá dano físico e tem interações com golpes de acerto crítico e velocidade de ataque. Seus ataques básicos reduzirão o cooldown de Ataque Alpha. A habilidade não tem mais o dano de AP... Porém, o novo Ataque Alpha também poderá dar dano crítico.
  • Meditar:
    • Foi mudado de uma escala de pura armadura e resistência mágica para % de redução de dano. Meditar também irá restaurar mais vida baseado em seu HP atual, quanto menor sua vida estiver, mais a habilidade irá recuperar.
  • Estilo Wuju
    • Foi modificado de um boost fixo de AD, para uma % no seu total de dano de ataque. A ativa de Estilo Wuju agora lhe dá dano real baseado em uma % de seu total de dano de ataque.
  • Highlander
    • PASSIVA
      • Seu efeito passivo fará com que sempre que Master Yi consiga uma kill ou assist seus cooldowns básicos irão resetar. 
    • ATIVA

      • Seu efeito ativo ainda lhe dará o bônus de velocidade que a habilidade já o fazia, porém, Highlander não irá resetar mais tanto passivamente nem ativamente. Apesar de Highlander não resetar mais, se Yi pegar uma kill ou assist enquanto sua ultimate estiver ativa, ele

         prorrogará o efeito por mais um determinado tempo.
Bem parece 

Parece que o master yi vai ficar bem legal vamos esperar para as novas builds.


Abraço para todos.
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terça-feira, 18 de junho de 2013

Comentarios sobre os buffs e nerfs do ultimo patch no pbe.

Well, o kennen foi nerfado pois estava muito forte na top lane, dando counter em champions como Reneketon , jayce, rengar. Porem com o lançamento do Aatrox é impossivel ele ficar forte contra um champion tão forte quanto o Aatrox.

Agora falando sobre o "nerf" no Nunu, ele tinha se tornado um OTIMO solo top e um jungler bem forte, ele conseguia ter um sustain gigantesco na lane agora ele tomou um nerfizinho em dano e em hp , mas seu sustain ainda permanece.

Corki tomou um buffzinho para que o povo volte a jogar com ele, mas o buff do corki foi muito MAIS MUITO estranho, pois ele tinha , um consumo de mana muito alto , agora ele tem um consumo de mana muito mais baixo e isso vai fazer ele voltar hard pro game, porem eu acho que iram voltar a jogar com ele mas iram aumentar um pouco o custo de mana dele.

Viktor. não tenho nem oque falar para Viktor mudaram umas tags nele , mas ja vimos que nao importa se está jungler ou luta corpo a corpo , oque ele vai fazer em qual lane fica na sua criatividade.

Brand não teve mudanças significativas.
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Mudança em Champions
  • Kennen
    • Dano base agora é 47 (anteriormente 51.3)
    • HP/5 agora é 4.5 (anteriormente 4.65)
    • [Passiva] Marca da Tormenta - Agora dura 6 segundos (anteriormente durava 8)
  • Nunu
    • Vida aumentada por level agora é 96 (anteriormente 108 por level)
    • [Q] - Consumir - Agora dá 500/625/750/875/1000 (anteriormente 600/700/800/900/1000)
  • Viktor
    • Viktor agora possuí o tag "support", e não possuí mais os tags "à distância" nem "impulsor".
  • Corki
    • [W] - Valquíria - Agora custa 50 mana (anteriormente 100)
    • [R] - Barragem de Mísseis - Agora custa 20 de mana em todos os níveis (anteriormente 30/35/40 de mana)
  • Brand 
    • [R] - Piroclasma - Dano e efeitos revertidos para os atuais nos servidores oficiais.


Mudanças nos itens
  • Manamune
    • Agora concede mais de mana (anteriormente 4).
  • Elixir do Oráculo
    • Agora dura por 4 minutos (anteriormente 5), porém não desaparece com a morte.

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Hotfix 16/06

Nosso querido Rioter Udyr veio ao fórum NA para nos dizer (quase em cima da hora) do que se trata o patch surpresa que tivemos essa noite. Esse patch trata-se de um hotfix, para aqueles que não sabem, um hotfix é uma pequena correção de algo no jogo, sendo a maioria bugs.
Eis o que ele disse:

"Estaremos fazendo um adiamento na limpeza de nomes do servidor NA para Quarta Feira. Porém, iremos lançar 3 hotfixes essa noite para o servidor NA e outros servidores em geral. Para maior segurança não iremos deixar que o hotfix saía no mesmo dia que a limpeza de nomes, para evitar quaisquer conflitos e erros."


Logo abaixo, ele menciona os 3 erros corrigidos hoje.

"Corrigido um bug em que o Dente de Nashor dava crash no jogo quando o player usava smartcast.

Corrigido também o fato de que algumas spells estavam entrando em cooldown mesmo não tendo sua animação finalizada quando o alvo saía de seu range. Varias correções de localização."

Correção de bugzinhos simples, mas falta arrumar a instabilidade do servidor ):
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domingo, 16 de junho de 2013

IronStylus fala sobre nova skin da diana.

IronStylus veio ao forum hoje responder aos Summoners curiosos dizendo o seguinte sobre a próxima skin da Diana, que está sendo feita:
"Lembrem-se que "in the works" pode demorar ainda alguns mêses para a Riot."

O que vale ressaltar é a seguinte resposta, dada por Riot IronStylus, quando um Summoner disse que não gostava do estilo sombrio da Dark Valkyrie Diana, ele respondeu:
"Sua próxima skin será mais.. bonita(?) do que a Dark Valkyrie, menos obscura, um pouco mais elegante!"
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sábado, 15 de junho de 2013

Morello fala sobre o Sustain de Aatrox!

Uma discussão acalorada sobre Aatrox e sustain está surgindo nos fóruns. O argumento é: Por que "nerfar" o sustain tão duro em outros champions, como Irelia, e em seguida, virar e fazer alguém como Aatrox.


Morello explicou dizendo:


" Este é um assunto confuso, porque está sendo simplista em dizer que a mecânica é ruim em todos os casos. Deixe-me esclarecer porque o paradigma de cura do Aatrox é OK, e quais são os problemas.

   Em primeiro lugar, todos vocês reconheceram neste tópico, que o Aatrox tem custos reais de vida significativas para usar qualquer uma das suas habilidades. Isto significa que ao invés do Vlad que somente rouba vida e tem custos mínimos de vida, o sustain do Aatrox é sua gestão de recursos. Um Aatrox que se senta e se sustenta é lamentavelmente fraco em qualquer coisa.
   Em segundo lugar, sendo modal (baseando postura) significa que você está equilibrando a produção de dano e sustentar.  Quando comparado ao dizer Irelia ou Vlad, isso não é verdade, você está fazendo tudo isso ao mesmo tempo nunca abrindo janelas de oportunidade e fraqueza.
   Em terceiro lugar, por causa dos custos de seu dano, ele nunca fica lá com a vida cheia a não ser que ele apenas esteja "farmando". Ele está sempre com a vida na marca dos 60% para pagar os custos, recebendo harass, e recuperando sua vida. Isso é diferente de estar 100% e instantaneamente parar um harass ( enquanto esses champions são tão fortes quanto outros personagens em outras áreas).
   Em quarto lugar, um lutador com sustain e uma Soraka não estão relacionados no porque são problemas. Eu provavelmente tenho 500 post sobre o porque os healers são design venenosos, mas ainda temos potes de vida , roubo de vida , vampirismo e outras coisas  como Nidalee curar, Kayle curar etc. Nós claramente delineamos está questão.
   Em muitos aspectos, essa é a intenção original que tivemos com o Vlad, mas nunca alcançado - os custos de vida grande, mas uma maneira de recuperá-los. Se você apenas ficar se sustentando com o Aatrox, você não vai ser bom. Se você só atacar sem conseguir seu rendimento e custos de vida, você vai morrer. Os melee possuem mais riscos do que os "casters" ( e por isso mais fácil de fazer funcionar corretamente).
   Eu entendo a confusão, mas isso não é uma incoerência de " sustain é ruim no meu champion favorito, mas está bem aqui" - este é um bom exemplo de como uma  mecânica assustadora pode ser usada com as compensações adequadas. Eu acho,pessoalmente, que as melhores críticas sobre o Aatrox são sobre como o E e Q não são realmente coesos com suas habilidades,e são razoáveis. Seus custos/sustain paradigmas e auto-attack é exatamente a intenção deste personagem" .

  Ainda na Irelia, perguntaram : " Então, se nós acabássemos com os custos de mana da Irelia e fizéssemos  suas habilidades por custo de vida, nós poderíamos "buffá-la"?" Para qual o Morello respondeu: 

" E fazer ela squish, não ter CC, reduzir o CC diminuir a distância do Ult e...

Irelia é uma má comparação porque o sustain é um problema que ela tem,  mas muito do que é o que mais ela tem. Vlad, no entanto, eu acho que poderia  se beneficiar com isso."



   Continuando na Irelia, outro invocador perguntou porque é "tudo muito ruim" na Irelia, mas não em outros champions como o Kha'zix e Zac. A resposta de Morello:

" Porque eles não são comparáveis. O nerf do Kha'zix foram para retirar a sua capacidade de ser um incrível Harass/poker. O dano dos Zac está na linha com os outros tanques. Aatrox tem um monte de estatísticas AA, porque você precisa de um monte de esteroides para ser um auto-atacante. Aatrox se tem muito, está em seu Q.

Admito que não estou totalmente satisfeito com o Q sobretudo, por esta razão, mas acho que nem mesmo é no mesmo patamar que o Xin, Irelia ou Jax - Personagens que têm qualquer tipo de status e poder que poderíamos usar."

  Quando perguntado especificamente sobre a passiva do Aatrox, Morello respondeu:

 
 " Nos temos nosso olhar sobre a passiva - esta tem sido difícil, eu concordo. Alguns dos revives mais longos que pode fazer você desistir, ou parar de seguir, mas eu ainda não estou certo."




Quando perguntado o que Aatrox foi originalmente concebido, Morello comentou:

  
" Originalmente, ele era um corpo a corpo ADC, mas mudou-se para um "lutador leve" em alguns testes de equilíbrio."





Quando perguntado porque a Ult do Aatrox é tão seca, Morello respondeu:



  " É uma Ult funcional - ou seja, ela está lá para incentivar o padrão do núcleo e fazê-lo ter os status que ele precisa. É por isso que Ults esteroides são sempre muito fortes e nunca "parecem" bom.

  Este é um problema e eu concordo com isso."


via:@20
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Patch Note PBE 13/04/13. Mudanças em SHYVANA

Campeões
  • Brand
    • Pilar de Chamas ( W ) 
      • Custo de mana reduzido para 70/75/80/85/90 (Antes era 70/80/90/100/110).
    • Conflagração ( E ) 
      • Custo de mana aumentado para 70/75/80/85/90 (Antes era 60/65/70/75/80)
    • Piroclasma ( R ) 
      • Custo de mana reduzido para 100 em todos os níveis (Antes era 100/150/200).
    • Piroclasma ( R ) 
      • Dano alterado para 100/225/350 (Antes era 150/250/250)
  • Draven
    • Passiva modificada completamente agora se chama League of Draven (Liga do Draven): 
      • "Draven ganha a Adoração de seus fãs quando ele pega o machado, mata uma unidade ou monstro. Matar campeões inimigos garante a Draven ouro bônus baseado no quanto de Adoração ele tem"
  • LeBlanc
    • Sigilo de Silêncio ( Q ) 
      • Custo de mana reduzido para 50/60/70/80/90 (Antes era 70/75/80/85/90).
    • Sigilo de Silêncio ( Q ) 
      • Dano inicial reduzido para 55/80/105/130/155 ( +50% AP ) antes era (70/110/150/190/230 ( +60% AP ))
    • Sigilo de Silêncio ( Q )  
      • Dano do estouro da marca aumentado para 55/85/105/130/155 (Antes era 20/40/60/80/100)
    • Sigilo de Silêncio ( Q ) 
      • Silêncio reduzido para 1.5 segundo em todos os níveis (Antes era 2.0 segundos)
    • Distorção ( W )  
      • Custos de mana aumentado para 80/90/100/110/120 (Antes era 80/85/90/95/100).
    • Correntes Etéreas ( E ) 
      • Tempo de recarga aumentado para 14/13/12/11/10 segundos (Antes era 10 em todos os níveis)
    • Correntes Etéreas ( E ) 
      • Tempo de acorrentamento reduzido para 1.5 segundo (Antes era 2 segundos).
    • Correntes Etéreas ( E ) 
      • Tempo de enraizamento reduzido para 1.5 segundo em todos os níveis (Antes era 1/1.3/1.6/1.9/2.2 segundos).
    • Mímica ( R ) 
      • Agora tem danos diferentes para cada habilidade. 
        • Sigilo de Silêncio e Correntes Etéreas dano reproduzido pela mimica é agora 100/200/300 (+0.65 AP). 
        • Distorção dano reproduzido pela mimica agora é 150/300/450.
    • Mímica ( R ) 
      • Custo de mana reduzido para 0 em todos os níveis (Antes era 100/50/0).
  • Shyvana
    • Mordida Dupla ( Q ) 
      • Ataques básicos reduzem o tempo de recarga de Mordida Dupla em 0.5 segundos.
    • Combustão ( W ) 
      • Ataques básicos estendem a duração de Combustão por 1 segundo com o máximo de 4 segundos.
    • Hálito Flamejante ( E ) 
      • Dano reduzido para 80/115/150/185/220 (Antes era 80/125/170/215/260)
    • Hálito Flamejante ( E ) 
      • Não mais queima 15% da armadura por 4 segundos.
    • Hálito Flamejante ( E ) 
      • Agora é aplicada a todos os inimigos em que passa por 5 segundos. Ataques básicos em alvos com Hálito Flamejante tomam dano igual a 2% da vida máxima como dano magico.
    • Descida do Dragão ( R ) 
      • Não aumenta armadura e resistência magica. Bônus defensivos são dobrados na forma de dragão.
    • Descida do Dragão ( R ) 
      • Agora garante 1/2/3 fúria a cada 1.5 segundo. Ataques básicos geram 2/2.5/3 fúria.
Itens
  • Mandíbula de Malmortius
    • Ataque aumentado para 60 (Antes era 55).
    • Resistência magica aumentada para 40 (Antes era 36).
    • Passiva aumentada para 1 AD para cada 2% de HP perdido, com o máximo de 35 AD (Antes era 1 AD para cada 2.5% HP perdido).
  • Lágrima da Deusa
    • Reduzido o acumulo de mana máxima para 3 de mana máxima para cada carga (Antes era 4).
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Patch notes Pbe Passiva do draven alterada agora ele está mais DRAVEN

  • Campeões
    • Draven
      • Lâminas Sinistras passam agora a se chamar League of Draven.
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    sexta-feira, 14 de junho de 2013

    Noticias sobre a possivel nova skin do udyr ,seria ela a ultimate?

    No último update do PBE (hoje, 13/06) foi incluído um novo arquivo corresponde a uma skin do Udyr, podendo ser um rework ou uma skin nova. Coincidentemente, hoje faz um ano que o Pulsefire Ezreal foi anunciada. Curioso, não? 
    Especulamos que seja uma nova skin ultimate!


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    quarta-feira, 12 de junho de 2013

    Patch 3.8 LANÇADO

    Isso mesmo meus caros amigos o patch 3.8 foi lançado nessa quarta feira, muitas mudanças como postei anteriormente , atrox está no patch porem não vai ser lançado ainda.
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    terça-feira, 11 de junho de 2013

    Patch 3,8 mudanças na jugle em geral.

    Bem, com a vinda do patch 3,8 oque nos podemos entender sobre alguns champions e a nova jungle?

    Vamos começar aqui falando da nova "jungle"

    Agora lobos, fantasmas e golens iram começar aos 1:55 antes o tempo era 1:40 com isso junglers pediam ajuda ao mid e o topo faziam a jungle bem rapido começando pelos lobos e indo direto para o blue fazendo-o sem smite assim você poderia ir para o red pega-lo e ir em seguida ao gank, essas mudanças do patch 3.8 fazem com que você não possa mais fazer lobos ou fantasmas mas o porque disso?

    Simples, a bot lane do time azul vinha com vantagem pois teria 2 de farm afrente assim pegando lvl 2 primeiro e efetuando kills eles resolveram mudar todos os tempos para que você tivesse esse delay de alguns segundos para não haver mais os golens da bot lane.

    Mas isso não implica no XP que o jungler ira ganhar ao fazer o Blue , ira continuar a mesma coisa , faz o blue vai para o red, ganke.

    Alguns champions foram tomando uma certa mudança , Hecarim por exemplo tinha sido bastante nerfado pelo seu uso, em seu lugar veio Nautlius um jungler otimo.

    Pois bem o buff de hecarim e o pequeno nerf de nautilus tornam eles agora tier 1 para jungler.

    Na minha opinião eles iram sempre manter tier 1 junto com rammus pois são junglers com um gap closer muito alto uma locomoção otima.


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    Patch 3.8 WTF? QUANTA MUDANÇA


    Aatrox
    Aatrox, a Espada Darkin, estará nesta atualização mas será ativado em outra data.

    Annie
    Fizemos algumas mudanças em Tibbers para dar a ele mais resistência e presença mais ameaçadora nos confrontos de equipe ao fim do jogo, além de seu dano em rajada inicial.
    Invocar: Tibbers
    • Vida de Tibbers aumentada de 1200/1600/2000 para 1200/2100/3000
    • Resistência Mágica de Tibbers aumentada de 25/45/65 para 30/50/70
    • Custo de Mana reduzido de 125/175/225 para 100 em todos os níveis

    Ashe
    Esta mudança permitirá que jogadores de Ashe usem sua passiva de maneiras mais estratégicas do que incomodar o inimigo no nível um e causar dano crítico incidentalmente.
    Concentração
    • Ashe passa a receber 3/4/5/6 acúmulos de Concentração a cada segundo enquanto não atacar, em vez de receber Chance de Acerto Crítico
    • Ashe causará acerto crítico em seu próximo ataque básico quando chegar a 100 acúmulos de Concentração
    • Os acúmulos iniciais de Concentração são iguais à Chance de Acerto Crítico

    Corki
    Barragem de Mísseis
    • Corrigido um bug em que Barragem de Mísseis falhava em causar dano às vezes

    Hecarim
    Como um lutador de grande sustentação, Hecarim estava destruindo alvos mais frágeis com o alto dano de Massacre das Sombras e temor ao contato.
    Para equilibrar essa habilidade, relocamos o dano de aterrissagem para os cavaleiros que correm junto a Hecarim.

    O efeito positivo de Ataque Devastador deve permitir que Hecarim salte sobre paredes e margens mais baixas, em direção a seus oponentes, quando avança na direção deles.
     Tenha em mente que, quando falamos "margens mais baixas", existem apenas algumas no jogo, tais como a da rampa do rio e paredes muito finas da selva.
    Ataque Devastador
    • Se o alvo de Hecarim estiver além de terreno fino, ele saltará sobre o terreno em direção ao alvo
    Massacre das Sombras
    • Deixa de causar dano na posição final
    • Dano dos cavaleiros aumentado de 100/200/300 (+0,4 de Poder de Habilidade) para 150/250/350 (+1,0 de Poder de Habilidade)

    Karma
    Decisão Absorta não estava prática pois, no momento em que os jogadores queriam usá-la, precisavam da cura de imediato e não ao longo do tempo.
    Essa mudança ainda enfatiza a jogabilidade com a "quebra de vínculo", mas passa a recompensar adequadamente Karma por usar Mantra em seu W e por manter inimigos por perto.
    Chama Interior
    • Custo de Mana reduzido para 50/55/60/65/70
    • Raio da explosão aumentado de 230 para 250
    Decisão Absorta
    • Passa a dar visão da unidade corretamente enquanto enraizada
    • Bônus de Mantra - Renovação
      • Deixa de curar ao longo do tempo com 25% da Vida perdida
      • Passa a curar Karma em 20% (+1% para cada 100 de Poder de Habilidade) de Vida perdida imediatamente ao conjurar e outros 20% (+1% para cada 100 de Poder de Habilidade) de Vida perdida se o vínculo não for quebrado
    Inspiração
    • Bônus de Mantra - Afronta
      • Corrigido um bug em que os mini-escudos de Afronta não aplicavam o multiplicador de Poder de Habilidade

    Kha'Zix
    As mudanças feitas em Kha'Zix servem principalmente para lhe dar mais opções viáveis ao escolher evoluções.
    Evoluir Espinho do Vazio concedia dano, "poke" e utilidade tão altos que deixava de fora as outras evoluções. Espinho do Vazio passa a receber lentidão como parte de sua habilidade base, tornando-o útil mesmo no nível 1. A evolução de Sabor de Medo dependia, anteriormente, de ter seus alvos isolados. Agora ela funciona estando eles isolados ou não, mas causa mais dano contra alvos isolados, tornando-a uma escolha confiável. Também aumentamos a redução de dano de Massacre do Vazio enquanto estiver invisível para torná-lo uma escolha levemente mais tentadora e lembrar aos jogadores de sua utilidade adicional.
    Sabor de Medo
    • Bônus de isolamento passa a aumentar o dano em 45%
    • Evolução adiciona 8% da Vida perdida em dano (pode ser aumentado com Isolamento)
    Espinho do Vazio
    • Passa a desacelerar o alvo em 20% por 2 segundos
    • Custo de Mana reduzido de 60/70/80/90/100 para 55/60/65/70/75
    • Multiplicador do Dano de Ataque bônus aumentado de 0,9 para 1,0
    • Evolução deixa de consumir efeito passivo para aplicar efeitos - em vez disso, triplica os projéteis
    • Não pode mais ser conjurado durante Salto
    Massacre do Vazio
    • Redução de dano enquanto invisível aumentada de 40% para 50%

    Kog'Maw
    Gosma do Vazio
    • Corrigido um bug em que a lentidão não era reduzida por tenacidade

    Lissandra
    Para uma maga de controle com o conjunto que ela tem, Lissandra estava causando muito dano de linha de frente.
    A intenção com essas mudanças era não somente diminuir seu dano, mas também destacar melhor seu controle em combate como força principal.
    Círculo Ártico
    • Tempo de Recarga reduzido de 18/16/14/12/10 para 14/13/12/11/10 segundos
    • Custo de Mana reduzido de 70 para 50
    • Corrigido um bug em que o enraizamento falhava ao aplicar caso Lissandra morresse
    Caminho Glacial
    • O Tempo de Recarga é iniciado ao início da conjuração em vez de ao ser reativado ou ao fim do projétil
    Túmulo Congelado
    • Duração de auto-conjuração aumentada de 1,5 para 2,5 segundos
    • Lentidão aumentada de 20/20/20% para 20/30/40%
    • Dano reduzido de 150/300/450 para 150/250/350

    Nautilus
    Se Nautilus estiver muito à frente nos níveis, ele acaba por ter tanto alto dano quanto alta resistência se evoluir Ira do Titã primeiro.
    Sendo um forte iniciador tanque com alto controle de grupo, reduzimos um pouco dessa saída de dano ao meio da partida, para que ele fique menos devastador conforme evolui.
    Ira do Titã
    • Dano alterado de 30/55/80/105/130 para 40/55/70/85/100
    • Corrigido um bug em que o multiplicador de Poder de Habilidade ao contato era menor do que o intencional

    Poppy
    Carga Heróica
    • O feitiço foi reescrito para melhorar a detecção de terreno

    Sejuani
    O retrabalho de Sejuani a deixou incrivelmente poderosa em termos de dano geral e potencial de controle de grupo.
    Revertemos algumas dessas forças para deixá-la mais em linha com outros tanques iniciadores.
    Ventos do Norte
    • Bônus máximo do multiplicador de Vida reduzido de 16% para 10%
    Congelação Permanente
    • Duração de lentidão reduzida de 2/2,25/2,5/2,75/3 para 1,5/1,75/2/2,25/2,5 segundos
    Prisão Glacial
    • Duração de atordoamento e lentidão reduzida de 1,5/1,75/2 para 1,25/1,5/1,75 segundo

    Sona
    Sona é uma suporte consistentemente forte, então após corrigirmos um bug muito antigo em Acorde de Energia: Diminuendo, sentimos que ela seria uma escolha dominante sem balanceamento adicional.Nesse sentido, revertemos algumas de nossas mudanças anteriores para Sona. Estas mudanças servem para manter sua paridade com outros suportes ao reduzir sua rajada no início das partidas e sua durabilidade ao fim delas ao mesmo tempo em que a torna um pouco mais clemente no início das partidas.
    • Vida base aumentada de 410 para 450
    • Armadura base aumentada de 9,3 para 11,3
    Acorde de Energia
    • Dano base de Acorde de Energia alterado de 8 + (10 x nível) para 13/20/27/35/43/52/62/72/82/92/102/112/122/132/147/162/177/192
    Ária da Perseverança
    • Corrigido um bug em que o Acorde de Energia: Diminuendo de Ária da Perseverança não reduzia o dano causado
    • Reduzida a duração do Acorde de Energia: Diminuendo de Ária da Perseverança de 4 para 3 segundos
    • Armadura e Resistência Mágica bônus para aliados curados e para si mesmo reduzidas de 8/11/14/17/20 para 6/7/8/9/10
    • Alterado o bônus da aura de Armadura e de Resistência Mágica de 3/6/9/12/15 para 6/7/8/9/10

    Thresh
    Sentença
    • Corrigido um bug em que Thresh podia conjurar Flash enquanto conjurava Sentença

    Varus
    Flecha Perfurante
    • Corrigido um bug em que conjurar Flecha Perfurante ao mesmo tempo em que alvejar um inimigo fazia com que Varus parasse de se mover

    Vi
    Escudo Explosivo
    • Corrigido um bug em que o tempo de recarga de Escudo Explosivo em níveis mais altos era 1 segundo maior do que o planejado
    Quebra-Cofres
    • Corrigido um bug em que conjurar Quebra-Cofres ao mesmo tempo em que alvejar um inimigo fazia com que Vi parasse de se mover

    Notas Gerais de Campeões
    • Habilidades alvejáveis de salto agora checam ambos os lados do obstáculo para encontrar o local mais próximo do cursor, para que os jogadores não errem os saltos quando o outro lado estiver claramente dentro do alcance.
    • Adicionamos novos indicadores de alvo para exibir o quão longe o alvo será empurrado para as habilidades a seguir:
      • Cabeçada de Alistar
      • Fúria do Dragão de Lee Sin
      • Carga Heróica de Poppy
      • Condenar de Vayne
    • Aprimoramos a consistência para habilidades que se comportavam de forma inconsistente quando um inimigo alvejado usava Flash. Estamos limpando essas interações para que a habilidade não seja conjurada ou o Flash não seja consumido (será sempre uma das duas alternativas, nunca ambas).
      • Golpe Trovejante de Jayce
      • Lançar de Singed
      • Empalar de Skarner
      • Trovão Giratório de Volibear

    Alterações em Zonas de Lentidão
    Todas as zonas de lentidão agora se atualizam em intervalos de um quarto de segundo. Isso significa que, quando você se movimenta para fora de um campo de lentidão, seu efeito será desfeito quase que imediatamente a menos que você seja atingido por uma habilidade que aplique lentidão individual (tal como a Gosma do Vazio de Kog'Maw).
    O que isso significa: a velocidade de movimento de seu campeão será reestabelecida de maneira mais rápida ao deixar um campo de lentidão, mas a lentidão desses campos em si não foi alterada.

    Esta mudança deve tornar a interação com zona de lentidão mais intuitiva ao mesmo tempo em que recompensa os jogadores que reagem rapidamente (pois afastar-se de um campo de lentidão lhe dará uma recompensa mais rápida).
     Isto proporciona uma leve desvantagem para a maioria dos campeões afetados, mas os monitoraremos de perto por conta destas mudanças.
    • As habilidades a seguir têm sua frequência de atualização de lentidão reduzida para 0,25 segundo:
      • Mega Adesivo de Singed
      • Singularidade Lucente de Lux
      • Barragem de Canhão de Gangplank
      • Crescimento Virente de Lulu
      • Chuva de Disparos de Miss Fortune
      • Pilar de Gelo de Trundle
      • Chuva de Flechas de Varus
      • Campo Gravítico de Viktor
      • Poça de Sangue de Vladimir
    • A Singularidade Lucente de Lux também aplica uma lentidão de 0,25 segundo a alvos atingidos pela detonação
    • O projétil da Gosma do Vazio de Kog'Maw também aplica uma lentidão de 1 segundo a alvos atingidos



    Itens

    Reduzimos o preço de uma série de itens iniciantes para dar aos jogadores mais opções com consumíveis e construções gerais.

    Botas da Velocidade
    • Custo reduzido de 350 para 325
    • Itens construídos a partir das Botas da Velocidade têm seu custo aumentado em 25

    Anel de Doran
    • Custo reduzido de 475 para 400
    • Vida reduzida de 80 para 60
    • Restauração de Mana em abates reduzida de 5 para 4

    Escudo de Doran
    • Custo reduzido de 475 para 440
    • Armadura reduzida de 5 para 0
    • Regeneração de Vida aumentada de 8 para 10
    • Passivo ÚNICO passa a bloquear 8 de dano dos ataques básicos de campeões. Valor anterior: 6

    Removemos a aleatoriedade em Madred e Wriggle para aumentar a consistência ao mesmo tempo em que permitimos que os jogadores planejem melhor suas rotas de selva.
    Wriggle não era muito tentador, então afinamos seus atributos para serem dignos de um espaço no fim da partida para aqueles que podem se aproveitar dele.
    • Todas as instâncias de Laceração como passivo foram alteradas para Mutilação
    • Mutilação passa a ser o efeito passivo que se refere a causar dano mágico bônus a monstros a cada ataque básico
    • Algoz é o efeito passivo que se refere a causar dano bônus percentual a monstros de todas as origens

    Machete do Caçador
    • Passivo ÚNICO - Laceração alterado para Passivo ÚNICO - Mutilação
      • Passa a causar 10 de dano mágico bônus a monstros a cada ataque básico

    Pedra Espiritual
    • Passivo ÚNICO - Laceração alterado para Passivo ÚNICO - Mutilação
      • Passa a causar 10 de dano mágico bônus a monstros a cada ataque básico

    Navalhas de Madred
    • Passivo ÚNICO - Mutilação
      • Passa a causar 60 de dano mágico bônus a monstros a cada ataque básico
      • Deixa de causar dano bônus a tropas

    Lanterna de Wriggle
    • Passivo ÚNICO - Mutilação
      • Passa a causar 100 de dano mágico bônus a monstros a cada ataque básico
      • Deixa de causar dano bônus a tropas
    • Ativo ÚNICO
      • Duração da Sentinela reduzida de 180 para 90 segundos
      • Tempo de Recarga reduzido de 180 para 90 segundos
    • Dano de Ataque aumentado de 15 para 25
    • Roubo de Vida aumentado de 10% para 15%
    • Armadura reduzida de 30 para 25
    • Custo combinado aumentado de 100 para 500 un. de Ouro (custo total aumentado de 1600 para 2000 un. de Ouro)

    Há algumas atualizações, demos uma reforçada em um bom número de itens de modo a torná-los mais atraentes para quem joga na selva. As mudanças, no entanto, tornaram esses itens tão eficazes que até mesmo campeões de rotas os estavam comprando sem se preocupar com o passivo Algoz. Ainda queremos que campeões de rota os levem em consideração em estratégias que se concentrem em invadir acampamentos da selva ou em colaborar com objetivos do mapa, mas queremos principalmente que estes sejam itens otimizados primariamente para a selva.

    Espírito do Golem Ancião
    • Passivo ÚNICO - Algoz
      • Dano bônus a monstros aumentado de 25% para 30%

    Espírito do Lagarto Ancião
    • Dano de Ataque reduzido de 45 para 35
    • Passivo ÚNICO - Algoz
      • Dano bônus a monstros aumentado de 25% para 30%

    Espírito da Aparição Espectral
    • Poder de Habilidade reduzido de 50 para 40
    • Passivo ÚNICO - Algoz
      • Dano bônus a monstros aumentado de 25% para 30%

    Trocamos os passivos de Moléstia para os outros dois itens de Velocidade de Ataque ao contato de forma a solidificar melhor a função-nicho do Dente de Nashor como um item de ataque automático concentrado em Poder de Habilidade, ao mesmo tempo em que movemos a parte mágica em Limite da Razão para entrar em melhor sinergia com lutadores com base em dano mágico (Capa de Fogo Solar combina muito bem com Limite da Razão para campeões que não causam dano mágico).
    Moléstia foi removida pois não se encaixava bem no espaço em que estava.

    Arco Recurvado
    • Custo reduzido de 950 para 900 un. de Ouro

    Moléstia
    • Removida do jogo

    Dente de Nashor
    • Custo combinado aumentado de 500 para 920
    • Poder de Habilidade reduzido de 65 para 60
    • Passivo adicional - Ataques básicos causam 15 (+15% do Poder de Habilidade) como dano mágico bônus ao contato

    Limite da Razão
    • Nova Receita: Arco Recurvado + Manto Anula-Magia + Adaga + 700 un. de Ouro = 2400 un. de Ouro
    • Velocidade de Ataque aumentada de 40% para 42%
    • Passivo revisado - Ataques básicos roubam 5 de Resistência Mágica do alvo ao contato, se acumula até 5 vezes



    Mapas

    Summoner's Rift
    Aumentamos os tempos iniciais de surgimento das criaturas da selva para acabar com a experiência frustrante da vantagem que os jogadores poderiam ter ao abater certos acampamentos da selva antes da fase de rotas.
    Muitas equipes profissionais de todo o mundo solicitaram essa mudança, pois a única maneira de contra-atacar era trocar de rota ou tentar impedir que isso acontecesse.

    As outras mudanças servem para assegurar jogadores de selva, já que eles não poderão começar com os lobos ou espectros antes de ir até os "buffs".
     Os surgimentos mais rápidos também ajudarão alguns campeões que limpam rapidamente os acampamentos e querem ficar apenas na selva.  No geral, isso será um reforço para todo mundo que joga na selva, pois abrimos opções de rotas adicionais para eles.

    Quem joga na selva tradicionalmente proporciona alto impacto no início das partidas, então há uma certa preocupação de que essas mudanças os deixem muito fortes nessa área.
     Monitoraremos de perto a situação para ver se será necessário balanceamento futuro.
    • Selva
      • Lobos
        • Tempo de surgimento inicial aumentado de 1:40 para 1:55
        • Tempo ressurgimento reduzido de 60 para 50 segundos
      • Espectros
        • Tempo de surgimento inicial aumentado de 1:40 para 1:55
      • Golens
        • Tempo de surgimento inicial aumentado de 1:40 para 1:55
        • Tempo ressurgimento reduzido de 60 para 50 segundos
      • Golem Ancião
        • Experiência base aumentada de 220 para 340
        • Passa a reproduzir uma partícula para mostrar para quem foi transferido o efeito
      • Lagarto Ancião
        • Experiência base aumentada de 220 para 340
        • Passa a reproduzir uma partícula para mostrar para quem foi transferido o efeito
      • Lagarto Jovem
        • Experiencia base reduzida de 40 para 10

    Twisted Treeline
    • Vários itens habilitados
      • Machete do Caçador
      • Pedra Espiritual
      • Espírito do Golem Ancião
      • Espírito do Lagarto Ancião
      • Espírito da Aparição Espectral

    Crystal Scar
    • Variante de Dominion adicionada a vários itens
      • Lágrima da Deusa (Crystal Scar)
        • Mana por acúmulo aumentada de 4 para 5
      • Manamune (Crystal Scar)
        • Mana por acúmulo aumentada de 4 para 8
      • Cajado do Arcanjo (Crystal Scar)
        • Mana por acúmulo aumentada de 6 para 10
      • Bastão das Eras (Crystal Scar)
        • Passa a acumular a cada 40 segundos, reduzido de 60

    Howling Abyss
    • Vários itens habilitados
      • Machete do Caçador
      • Pedra Espiritual
      • Espírito do Golem Ancião
      • Espírito do Lagarto Ancião
      • Espírito da Aparição Espectral
    • Distância de fechamento da loja passa a ser calculada do ponto de surgimento, não da loja
    • Distância de fechamento da loja aumentada de 1400 para 1600
    • Corrigido um bug que fazia com que jogadores ficassem presos se perambulassem atrás da torre de laser azul
    • Os Poros passaram pelo treinamento de um filme de ação dos anos 80 e agora são um pouco mais resistentes a lasers



    Interface

    Minimapa e HUD
    • O nome do jogador será sempre desenhado por último, fazendo com que apareça sempre sobre as barras de Vida aliadas e inimigas

    Arsenais Personalizados
    • Arsenais não serão mais perdidos quando um jogador troca o Nome de Invocador.

    Menus de Jogo
    • A página de Teclas de Atalho foi reorganizada para ser mais fácil de usar

    Animação de Presentes
    • A animação de presentes foi atualizada

    Minimapas - Partida Personalizada
    • Os minimapas de partidas personalizadas foram atualizados para incluir minimapas para cada mapa



    Sistema de Ligas

    • Adicionada a capacidade de assistir a jogadores e equipes no tier desafiante através de uma opção no menu de ligas.
    • Adicionadas notificações para informar a jogadores quando eles estão próximos a atingir uma dedução de PdL por inatividade em filas ranqueadas.



    Comportamento do Jogador

    Alertas de Comportamento
    O cliente PVP.net exibirá novas advertências para jogadores com picos de atividade negativa, de maneira a auxiliar sua correção de curso o quanto antes com feedback rápido e direto.
    • Jogadores com comportamento antiesportivo recente verão um aviso após a tela de Fim de Partida.
    • Os alertas não seguirão cada relato feito; eles serão direcionados a jogadores que demonstrarem picos não-característicos de comportamento altamente negativo. 



    Geral

    • A Tela de Carregamento deixa de aparecer descentralizada em sua tela após a Seleção de Campeões se estiver em modo Janela ou Sem Moldura.
    • Incluída uma possível correção para uma ocorrência que fazia com que o LoL fosse carregado no canto inferior-direito da tela em computadores muito carregados
    • Teclados monocromáticos Logitech não mais deverão limpar suas telas quando os últimos dois botões de prontidão forem pressionados.
    • Teclados Logitech não mais deverão mudar seu brilho quando um campeão estiver morto.


    via:Pwn3ed
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    domingo, 9 de junho de 2013

    Morello dá dicas sobre nova skin ultimate

    A quarta letra de uma das habilidades do campeão é E, disse o Rioter, lembrando que ele fala em inglês.

    Lembrando que o Udyr tem uma habilidade que a quarta letra é E. Acho que estou certo hein, pessoal?


    Comentario: Será que nosso amigo udyr vai receber uma skin ultimate? ou sera um bleff de morello?
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    sábado, 8 de junho de 2013

    Nautilus o Jungler mais forte atualmente.

    Aqui uma print da minha jogatina de nautilus com meus amigos no normal game, achei ele simplesmente muito forte e acho que atualmente ele é o melhor jungler.
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    quinta-feira, 6 de junho de 2013

    Novo patch 3.8 PBE. Algumas mudanças pequenas

    O "novo" patch 3.8 no pbe teve algumas mudanças na jungle pequenas mais muito significativas.

    Golem antigo(blue): Agora dá 340 de xp (antes erá 275)
    Largatos(red): Agora dá 340 de Xp (antes erá 275)
    Largatos pequenos: Agora dá 10 de xp (antes erá 40)


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    Skarner vai sofrer algumas mudanças.

    Um jogador perguntou no fórum NA sobre o Skarner, que é um dos personagens que faz bastante tempo que não sofre mudanças e que está um tanto esquecido.

    Riot Morello respondeu:

    "Nós estamos trabalhando um tanto no Skarner, acredito que irá demorar um pouco ainda. Mas eu atualizarei vocês quando soubermos mais."



    via:reignofgaming
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    Riot confirma e o povo grita Proximos remakes serão de Sivir e Sion

    "A Riot possui uma equipe de relançamento totalmente focada em revisitar os campeões já lançados e garantir que eles estejam com a mesma qualidade dos mais recentes. Como aconteceu uma evolução no design do jogo é necessário rever este conteúdo mais antigo para que ele esteja sempre de acordo com as novas expectativas.

    O Rioter IronStylus revelou recentemente que este time está sempre crescendo e aumentando. Atualmente eles estão trabalhando em 2 projetos principais, e já estão com outros 2 preparados para trabalhar logo em seguida. 

    Ele ainda disse que este processo de recriação é mais fácil do que criar um campeão do zero porque eles normalmente não precisam focar em mecânicas e equilíbrio de jogo. Os últimos relançamentos feitos vieram com muitas mudanças em habilidades e balanceamento que eram mais complicados de serem feitos. Quando o relançamento envolve apenas uma melhoria visual o processo é mais rápido e suave. Um exemplo disso é a Sivir, que terá só mudanças no gráfico/design e não na jogabilidade (ao menos que ele saiba). Um exemplo de reforma completa é o Sion, considerado por ele um projeto maior e mais complexo.

    Relançamentos podem demorar às vezes menos de 2 meses. Campeões demoram de 6 meses a um ano para serem criados dependendo da duração das fases de idealização, pré-produção e produção. Sivir e Sion são os dois campeões que estão sendo trabalhados no momento por esta equipe.

    Espero ter ajudado a esclarecer sua curiosidade com estas palavras do nosso artista. ^^"

    Comentario: Ok ok riot mas pra que um remake no sion agora? você tem tanto champion para dar remake "heimer,garen, udyr" mas o sion? pra que? deixa ele parado como ele está.
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    quarta-feira, 5 de junho de 2013

    Melhorias no (Matchmaking) FINALMENTE?

    "Com o crescimento rápido de população no nosso servidor, foi possível implementar melhorias no gerenciador de partidas, que agora vai proporcionar partidas mais saudáveis com mais frequência para uma porção maior de jogadores. A mudança foi feita hoje, 4 de junho, e afeta todas as filas normais e ranqueadas.

    As melhorias feitas no algoritmo do gerenciador de partidas, que determina quais jogadores são bons para serem pareados com outros, foram possíveis porque as filas agora são grandes o suficiente para aguentar um matchmaking mais “exigente”, significando que jogadores com habilidades similares serão pareados juntos com mais frequência.

    Nós gostaríamos de enfatizar que essa mudança não resolve completamente todos os problemas do gerenciador de partidas causados quando há poucos jogadores nas filas. Contudo, deve reduzir em grande parte a chance disto acontecer e melhorar a qualidade de jogo. É importante notar que, especialmente durante os horários fora de pico, como de madrugada e de manhã cedo, as filas ainda não estão do tamanho ideal para um matchmaking de qualidade para todos.

    Nós temos escutado o feedback de vocês sobre este assunto por muito tempo, e sabíamos que a situação não era a melhor, para dizer o mínimo. Nós sentimos muito pela demora para aplicar estas medidas, mas estamos confiantes de que, com essas melhorias, vocês se sentirão melhor em relação ao gerenciador de partidas e, caso contrário, não deixem de nos dizer.

    Faremos mais melhorias no futuro e também esperamos que a qualidade do gerenciador de partidas melhore naturalmente de acordo com o crescimento do servidor. Por favor, digam o que vocês acharam destas mudanças e boa sorte nos Campos da Justiça."

    via:Pwn3ed
    OPINIÃO: FINALMENTE algo está sendo feito para melhoria , espero que daqui em diante não tenhamos mais problemas com o Matchmaking , cansei de cair em partida de time bronze contra diamante é meio que injusto , agora será que eles vão mudar a piadinha da sivir? kkkk
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